Vào tháng 2, tôi đã phỏng vấn Brandon Goins của Windy Hill Studio về chiến dịch Kickstarter của anh ấy để gây quỹ cho Mồ côi, một kẻ lừa đảo 2D về một cậu bé chiến đấu để sinh tồn sau một cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh.
Hôm qua tôi đã bắt gặp Brandon để nói về Kickstarter thành công của anh ấy và tương lai của Mồ côi.
Jessa Rittenhouse: Trước hết, tôi muốn chúc mừng bạn trên Kickstarter thành công của bạn!
Nhãn hiệu Brandon: Cảm ơn bạn!
JR: Khi tôi lần đầu tiên nói chuyện với bạn, bạn đã có chút lo lắng vì có vẻ như Kickstarter của bạn đã bị hạ thấp, nhưng sau đó nó thực sự đã diễn ra! Điều đó đã phải cảm thấy khá tuyệt vời. Bạn có mong đợi vượt quá mục tiêu của mình như thế không?
BG: Số theo nghĩa đen. Khi tôi đặt mục tiêu kéo dài PS4, tôi không nghĩ nó sẽ được đáp ứng; Tôi chỉ hy vọng rằng nó sẽ mang lại một chút hứng thú để tôi thực sự có thể có một mục tiêu đạt được mục tiêu cơ bản. Khi mục tiêu được đáp ứng, và sau đó là mục tiêu kéo dài, đó là bất ngờ và suy nhược thần kinh. Tôi thực sự thậm chí không đặt mục tiêu kéo dài đủ cao để trang trải toàn bộ chi phí thêm hỗ trợ PS4 vì tôi không mong đợi đáp ứng và tôi đã lên kế hoạch tăng riêng số tiền đó. Thật tuyệt vời khi thấy mọi người chồng chất và ủng hộ Mồ côi Đến mức độ đầy đủ nhất.
Con đường tài trợ cuối cùng, Brandon Goins đang bắt đầu hành trình hoàn thành Mồ côi phát triển.
JR: Nhìn chung, trải nghiệm Kickstarter của bạn như thế nào? Nếu bạn làm lại từ đầu, có điều gì bạn sẽ làm khác đi không?
BG: Đó là điều tôi hy vọng sẽ không bao giờ làm lại! Mặc dù cuối cùng nó đã thành công, hãy nhớ rằng nó đã không đạt được mục tiêu cho đến ngày hôm sau. Đó là 34 ngày căng thẳng tột cùng, trong đó 90% thời gian có vẻ là do thất bại. Nhưng cuối cùng nó đã được đền đáp, nhiều cảm xúc hơn là về mặt tài chính. Vâng, tiền đã được huy động - nhưng tất cả sẽ được sử dụng trong vòng một năm. Những gì tôi sẽ nhớ là làm thế nào tinh thần của tôi được nuôi dưỡng và cách những người tôi chưa từng gặp đã thay đổi cuộc sống của tôi theo một cách lớn. Nếu Kickstarter thất bại, tôi có thể chấp nhận thỏa thuận xuất bản, nhận tiền và nhận Mồ côi cũng giống như vậy, nhưng tôi sẽ không bao giờ trải nghiệm chiếc tàu lượn siêu tốc đầy cảm xúc đó vừa là một trải nghiệm đau khổ và thăng hoa. Tôi mừng vì điều đó đã xảy ra, nhưng một lần trong đời là đủ.
JR: Âm thanh như nó là khá áp đảo!
BG: Thật tuyệt vời theo nhiều cách.
JR: Đây là nỗ lực đầu tiên của bạn trong việc tạo ra một trò chơi. Bạn nghĩ sẽ mất bao lâu để hoàn thành nó? Bạn có một thời gian cụ thể trong tâm trí?
BG: Tôi có một lịch trình cột mốc hàng tuần được thiết lập và khi sự phát triển tiếp tục, tôi nhận thức rõ về việc tôi có thể theo kịp như thế nào. Mục tiêu là để trò chơi ra mắt vào cuối quý 1 năm 2016 và cho đến nay tôi nghĩ điều đó vẫn hợp lý. Thử nghiệm đầu tiên là cung cấp bản demo có thể chơi được của trò chơi cho những người ủng hộ tôi trước ngày 1 tháng 7 và tôi sẽ gặp muộn (hoặc sớm) như thế nào.
JR: Tôi tưởng tượng bạn đã nhận được rất nhiều sự ủng hộ và phản hồi từ những người ủng hộ. Bạn cảm thấy gì là phần phản hồi tốt nhất bạn nhận được từ những người ủng hộ?
BG: Tôi chưa có nhiều phản hồi cụ thể từ những người ủng hộ, nhưng đó là vì chúng tôi vẫn còn sớm và tôi chưa tham gia với họ với nhiều nội dung. Tuần tới, tôi dự định gửi bộ khảo sát người ủng hộ đầu tiên liên quan đến nền tảng và hỗ trợ bảng điều khiển. Khi tôi có bản demo đầu tiên có thể chơi được trong tay họ, tôi sẽ hồi hộp chờ đợi phản hồi và đề xuất. Tôi đã nhận được khá nhiều phản hồi từ mọi người nói chung - không chỉ từ những người ủng hộ - về hoạt hình của các nhân vật, và tôi đã thực hiện rất nhiều điều chỉnh về họ. Tôi hy vọng sẽ có rất nhiều điều đó trong năm tới.
JR: Bạn phải mong chờ nó, cũng như nó phải gây lo lắng, quá.
BG: Ồ vâng. Làm một trò chơi từ lâu đã là điều tôi muốn làm, nhưng làm một trò chơi tồi chưa bao giờ xuất hiện trong đầu tôi. Bây giờ đột nhiên tôi lo lắng rằng tôi có thể làm tất cả công việc này và không ai thực sự thích nó. Vì vậy, bây giờ các cổ phần đã thay đổi, và tôi nhận ra rằng bất kỳ tương lai nào tôi nghĩ rằng tôi có thể có trong quá trình phát triển trò chơi đều có thể xoay quanh phản ứng với trò chơi đầu tiên tôi từng làm. Vâng, đó là lo lắng gây ra.
JR: Tôi chắc chắn rằng nó sẽ rất tuyệt. Những gì bạn đã cho chúng tôi thấy Mồ côi cho đến nay trông hoàn toàn đẹp
BG: Cảm ơn bạn!
Với phong cảnh đẹp, nhiếp ảnh và những bài thuyết giáo mạnh mẽ, gợi mở, phù hợp với trải nghiệm của một cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh, thật khó để xác định một sự phân chia giữa nghệ thuật và giải trí - nếu sự phân chia đó tồn tại trong Mồ côi ở tất cả.
JR: Một câu hỏi dường như mọc lên khá thường xuyên và gây ra một số cuộc tranh luận khá nặng nề là "Trò chơi điện tử có phải là nghệ thuật không?" Việc bạn sử dụng nhiếp ảnh trong trò chơi của bạn dường như là một lựa chọn rất nghệ thuật, với tôi. Bạn đang đứng ở đâu trong câu hỏi cụ thể đó?
BG: Trò chơi video hoàn toàn là nghệ thuật, nhưng tôi có lẽ không thể đưa ra một lý lẽ hợp lý, hợp lý cho lý do đó là. Sự khác biệt giữa nghệ thuật và giải trí có lẽ khó diễn tả - đặc biệt là trong một phương tiện như trò chơi điện tử cố gắng tận dụng cả hai. Tôi có thể nhớ lần đầu tiên tôi chơi một trò chơi video trên Atari 2600 và tôi không thể biết bạn có vui hay không hoặc [nếu tôi] được giải trí hay không, nhưng tôi biết tôi đã bị mê hoặc; Tôi nhớ cảm giác đó như thế nào, giống như tôi có thể nhớ cảm giác như thế nào khi lần đầu tiên tôi chơi Săn vịt và nghe nhạc chủ đề để Thạch cao. Tôi nghĩ rằng một cái gì đó có thể in dấu một ký ức của một cảm giác, không chỉ là một ký ức về một trải nghiệm, có lẽ đã trở thành nghệ thuật. Ngay cả khi đó không phải là định nghĩa của nghệ thuật thì đó là định nghĩa về thứ mà tôi rất yêu thích.
JR: Lorne Lanning, người sáng lập Oddworld Người sống gần đây cho rằng chủ nghĩa tư bản đang phá hủy các trò chơi, nhưng các nhà phát triển độc lập với mô hình kinh doanh bền vững hơn là một dấu hiệu hy vọng cho phương tiện giải trí phổ biến này. Là một nhà phát triển độc lập, bản thân bạn, bạn nghĩ đâu là một trong những lợi thế để đi theo con đường bạn có? Một số nhược điểm là gì?
BG: Tôi không nghĩ rằng indies có bất kỳ bất lợi nào cả. Vâng, hầu hết các nhà đầu tư sẽ không bao giờ bán nhiều game như EA, nhưng khi bạn là một studio nhỏ, một số tiền nhỏ có thể đi một chặng đường dài. Chỉ cần vài trăm nghìn đô la doanh số có thể giúp một studio độc lập hoạt động, và miễn là các studio độc lập sẽ hoạt động, thì tương lai của các trò chơi là vững chắc. Tuy nhiên, chúng tôi cần các công ty lớn để giữ cho các nhà sản xuất bảng điều khiển lớn và các nhà phát triển công nghệ kinh doanh, vì vậy mặc dù tôi không bỏ tiền ra để tải xuống những cái chết dễ dàng cho Kombat X, Tôi rất vui vì có ai đó.
JR: Trước những lợi thế của việc phát triển độc lập, bạn sẽ có một thỏa thuận từ một nhà xuất bản lớn trong tương lai nếu bạn thực hiện các trò chơi khác sau Mồ côi, hoặc bạn sẽ ở lại nhỏ và đi một mình, một lần nữa?
BG: Tôi muốn nghĩ rằng từ đây trở đi tôi có thể duy trì bản thân như một nhà phát triển trò chơi từ trò chơi này sang trò chơi khác chỉ dựa trên doanh số. Nếu điều đó không hiệu quả và cuối cùng tôi không có đủ tiền để thực hiện trò chơi tiếp theo, tôi chắc chắn sẽ làm việc với một nhà xuất bản để hoàn thành nó. Nhưng sự tự do đi kèm với nó là tất cả những gì hầu hết các nhà phát triển trò chơi muốn. Tuy nhiên, hoàn toàn có thể làm việc với một nhà xuất bản nghiêm túc về tiếp thị và phân phối, và tôi vẫn sẵn sàng cho đến tận bây giờ - tôi sẽ không bao giờ muốn bị mắc kẹt trong một thỏa thuận xuất bản trong quá trình phát triển. Đó là ít hơn về các nhà xuất bản và nhiều hơn về đơn giản là muốn trở thành ông chủ của riêng bạn. Tôi chỉ không bao giờ muốn phát triển trò chơi cảm thấy như một công việc.
Mọi người trên toàn cầu đã hào hứng ủng hộ Mồ côi.JR: Kickstarter của bạn có những người ủng hộ từ khắp nơi trên thế giới, với hàng tấn ở châu Âu và Bắc Mỹ, nhưng ít nhất là một số ít ở mỗi châu lục. Điều đó phải khá hài lòng! Bạn có mong đợi một phản ứng toàn cầu như vậy?
BG: Tôi chắc chắn là không. Đến từ vùng nông thôn Hoa Kỳ, tôi dám nói tôi thậm chí không bao giờ nghĩ ở cấp độ toàn cầu. Đó là bất ngờ và rất nhiều niềm vui. Tôi thậm chí chưa bao giờ nghĩ về toàn cầu hóa trước Kickstarter, và vì vậy mắt tôi đã mở.
JR: Kickstarter của bạn đã kết thúc và hiện tại các bản cập nhật chỉ có thể xem được bởi những người ủng hộ - nhưng có một nút PayPal trên trang Kickstarter. Mặc dù có thể quá muộn cho phần thưởng Kickstarter, mọi người vẫn có thể hỗ trợ trò chơi và xem qua các cập nhật của bạn không?
BG: Tôi chỉ nghĩ về điều đó hôm nay, vì tôi đang làm việc với một bản cập nhật cho tuần tới. Vì tôi không tin có cách nào để mở các bản cập nhật cho những người ủng hộ không phải Kickstarter, có lẽ tôi sẽ xây dựng một danh sách email cho những người ủng hộ PayPal và cập nhật chúng theo cách đó. Tôi cũng đã xem xét việc thiết lập một diễn đàn riêng. Nếu bạn đủ hào phóng để hỗ trợ tôi trong liên doanh này, tôi chắc chắn muốn giữ bạn trong vòng lặp.
JR: Một câu hỏi cuối cùng. Bạn có lời khuyên nào cho người mới phát triển trò chơi muốn tự mình đi theo con đường độc lập?
BG: Bạn chỉ cần đi cho nó. Không có gì nhiều hơn để làm điều đó hơn là làm điều đó. Không phải về giáo dục, không phải về người mà bạn biết, không phải về tiền. Bạn có thể nhận phần mềm miễn phí và bạn có thể tìm hiểu mọi thứ bạn cần biết từ internet. Tất cả bạn phải làm là cố gắng. Hôm nay tôi đã suy nghĩ về cách Jonathan Blow là một triệu phú, nhưng tôi không biết ai đã từng nghe về Bện. Đó không phải là một gõ cửa Bện, điều đó chỉ cho bạn biết thị trường khổng lồ như thế nào. Nếu bạn có thể tạo ra một trò chơi nửa chừng, thật khó để tin rằng bạn không thể kiếm được ít nhất một cuộc sống khiêm tốn khi làm điều đó và đó là tất cả những gì chúng ta thực sự muốn.
Brandon Goins là người sáng lập Windy Hill Studio và là người tạo ra 2D Mồ côi, hiện đang được phát triển Nếu bạn muốn quyên góp cho dự án, bạn có thể thực hiện thông qua nút PayPal trên trang Kickstarter của anh ấy tại đây.