NộI Dung
- Cách nó từng là
- Thủ phạm mới và động lực của họ
- Bệnh tâm thần thường là câu trả lời phổ biến khác cho những người nói chuyện trên toàn quốc.
- Khoa học tiết kiệm trong ngày (hoặc, ít nhất là danh tiếng của chúng tôi)
- Sự xâm lược không phải là bạo lực
- Kết quả cuối cùng
Thứ Sáu tuần trước, Robert Lewis Dear, 57 tuổi, đã cố gắng bao vây một phòng khám dành cho phụ huynh có kế hoạch ở Colorado với mục đích gây ra thiệt hại nhiều nhất có thể. Sau nhiều giờ bất hòa với cảnh sát địa phương, Dear đã bị bắt giam, đã cướp đi ba mạng sống và làm bị thương chín người khác.
Vài ngày sau, những đồn đoán về động lực của game bắn súng vẫn đang lan tràn. Một số lý thuyết cho rằng Dear đã hành động chống lại việc phá thai được hợp pháp hóa. Vẫn còn những người khác chỉ ra rằng người đàn ông cô độc đã bị thúc đẩy bởi lòng căm thù Tổng thống Obama. Hơn nữa, Cảnh sát Colorado Springs đã cam kết - ít nhất là bây giờ - để giữ bí mật về động lực của Dear.
Là game thủ, chúng tôi thương tiếc mất mạng nhiều như người bên cạnh. Bất kể nơi nào chúng ta hạ cánh trên quang phổ chính trị, vụ bắn súng vào Thứ Sáu tuần trước là một thảm kịch vô nghĩa. Tuy nhiên, thường xuyên hơn không phải sau các sự kiện tàn khốc như vụ tấn công Phụ huynh có kế hoạch, các game thủ cũng bị buộc phải chịu đựng nhiều tuần suy đoán truyền thông chạy dọc theo các trò chơi của Video Video khiến anh chàng này trở thành kẻ giết người! phương tiện truyền thông bạo lực (và ngày càng nhiều trò chơi video) đã trở thành một vật tế thần yêu thích cho các hành vi giết người của tâm trí bệnh tật.
Cho đến gần đây.
Cách nó từng là
Như hầu hết các game thủ có thể nói với bạn (thường là trợn tròn mắt), bất cứ khi nào một tên khốn điên rồ nào đó (đặc biệt là một người trẻ tuổi) rơi nước mắt và kết thúc cuộc sống vô tội, Tiếng gọi của nhiệm vụ thường là ngón tay là một trong những thủ phạm. Khái niệm chung này là lý do Internet tràn ngập các danh sách như thế này.
Tất nhiên, rất nhiều trong số đó phải làm với thực tế là trò chơi điện tử vẫn là một loại hình nghệ thuật mới nổi. Giống như rap vào cuối những năm 1980 và rock vào đầu những năm 1960, sự mới mẻ của nó khiến nó trở thành mục tiêu để xem xét kỹ lưỡng.
Mặc dù thực tế là hơn hai thập kỷ nghiên cứu đã không tìm thấy bất kỳ mối liên hệ nhân quả đáng kể nào giữa trò chơi điện tử và bạo lực trong thế giới thực, bạo lực đồ họa không thể chối cãi được tìm thấy trong một số tựa game phổ biến nhất hiện nay đã trở thành mục tiêu dễ dàng khi biết tin phương tiện truyền thông (và các chính trị gia) đi tìm ai đó để đổ lỗi cho các hành vi bạo lực khủng khiếp.
Trong quá khứ, ví dụ, các trò chơi đã bị đổ lỗi cho tất cả các loại tội phạm cho tất cả các lý do. Ai có thể quên cuộc chiến chơi game của Jack Thompson? Luật sư hiện không còn nổi tiếng tuyên bố rằng các trò chơi video bạo lực "về cơ bản là giả lập giết người. Có những người bị giết ở đây gần như hàng ngày."
Sự phẫn nộ không chính xác như vậy thường gây ra vấn đề cho các game thủ. Mới năm ngoái, Mass Effect chịu đựng một làn sóng cực kỳ khắc nghiệt bởi vì nghi ngờ ban đầu (và không chính xác, hóa ra) trong vụ bắn súng Newtown đã từng thích trò chơi trên Facebook.
Thủ phạm mới và động lực của họ
Khi các trò chơi video trượt vào nền, chúng phần lớn đã bị thay thế trong các trò giải trí của giới truyền thông bởi hai thủ phạm chính: ma sát chủng tộc và rối loạn tâm thần.
Khi Dylan Roof bước vào một buổi cầu nguyện và kết thúc cuộc sống của chín người, gần như không ai lãng phí thời gian để tự hỏi liệu một trò chơi video có phải là nguyên nhân. Họ tập trung vào tuyên ngôn của anh ta và thực tế là anh ta đã thực hiện tội ác của mình đối với một giáo đoàn nghèo, chủ yếu là người da đen. Khi kẻ giết người viết rằng người da đen là "nhóm gây rắc rối lớn nhất cho người Mỹ", thật khó để bắt đầu một cuộc trò chuyện về những gì có trong Xbox của anh ta.
Những loại tội phạm là đáng lo ngại phổ biến trong nước. Chỉ năm ngày trước, bốn người đàn ông bị cáo buộc đã làm bị thương 5 nhà hoạt động xã hội đen phản đối một vụ tử vong liên quan đến cảnh sát trước đó. Khi bạo lực chủng tộc trở thành một báo cáo nhiều hơn về khía cạnh của cuộc sống Mỹ, những căng thẳng kéo dài hàng thập kỷ đã trở thành tâm điểm cho những người tìm kiếm lý do cho bạo lực.
Trước quan điểm tiếp theo của chúng tôi, chúng ta đừng bỏ qua việc đề cập rằng tính sẵn có của súng và luật súng lỏng lẻo thường được coi là yếu tố chính trong bất kỳ vụ nổ súng hàng loạt nào.
Bệnh tâm thần thường là câu trả lời phổ biến khác cho những người nói chuyện trên toàn quốc.
Không phải tất cả những kẻ giết người là game thủ hoặc độc giả hoặc thậm chí phân biệt chủng tộc. Nhưng bất cứ ai bắn người vô tội chắc chắn có một ốc vít lỏng lẻo.
Hồ sơ phổ biến nhất cho các game bắn súng hàng loạt có thể được nhìn thấy trong Chris Mercer, người đàn ông đã nổ súng vào khuôn viên trường đại học Oregon vào đầu năm nay. Giống như Mái nhà, anh cũng để lại một bản tuyên ngôn. Trong khi thông tin đó được giữ bí mật, các nguồn tin nội bộ chỉ ra rằng bức thư nhiều trang tiết lộ Mercer là một kẻ bạo dâm giận dữ, tự ám ảnh mình, kiểu anh chàng cảm thấy như mình đang ở dưới đáy cuộc đời và điên cuồng vì điều đó. Mercer là nguyên mẫu cho các game bắn súng hàng loạt quay trở lại Columbia (khi Marilyn Manson chịu trách nhiệm về sự đổ lỗi). Những người này đều có những đặc điểm khác nhau và những lý do khác nhau để bóp cò, nhưng họ đều có một điểm chung: đó không phải là vì trò chơi điện tử.
Tất nhiên, nó không giống như các phương tiện truyền thông chính thống thực sự khôn ngoan và thay đổi suy nghĩ của họ về một cái gì đó. Đầu tiên, họ cần phải ngập trong rất nhiều con số thậm chí họ không thể quay thông tin. Bây giờ là khi chúng ta chuyển sang tất cả các nghiên cứu bạo lực trò chơi video ...
Khoa học tiết kiệm trong ngày (hoặc, ít nhất là danh tiếng của chúng tôi)
May mắn thay, cho những người thích nhận được một số bạo lực mô phỏng (và chỉ có mô phỏng bạo lực), dường như khoa học đang bắt đầu ưu ái game thủ. Đầu năm nay, một nghiên cứu từ Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ đã chứng minh rằng các trò chơi video bạo lực trên thực tế có thể là một yếu tố rủi ro cho sự gây hấn gia tăng - nhưng không cho thấy hành động bạo lực.
Nếu bạn dừng lại và suy nghĩ về nó, điều đó hoàn toàn có ý nghĩa. Nếu bạn đã từng ném xuống Tiếng gọi của nhiệm vụ Chỉ để được một số mười hai người mà Cướp bóc và gọi bạn là một công cụ bằng tiếng nước ngoài, thì bạn biết rằng giữ bình tĩnh là một điều không thể. Bạn sẽ hét lên. Và chửi rủa. Và có thể ném mọi thứ (dù sao con mèo cũng đã đến). Tuy nhiên, rất ít người thực sự thực hiện hành vi gây hấn ngày càng gia tăng này và đưa nó vào vụ giết người ngay thẳng. Bạn muốn chết trên tween bí ẩn; bạn không thực sự mang nó ra.
Nghiên cứu APA nói về cơ bản điều tương tự. Trong hơn hai thập kỷ nghiên cứu khoa học, không có bằng chứng thuyết phục nào liên kết các trò chơi video bạo lực không thể chối bỏ với hành vi bạo lực. Thay vào đó, APA tin rằng:
Không có yếu tố rủi ro duy nhất nào khiến một người hành động quyết liệt hoặc bạo lực. Thay vào đó, đó là sự tích lũy của các yếu tố rủi ro có xu hướng dẫn đến hành vi hung hăng hoặc bạo lực. Nghiên cứu được xem xét ở đây chứng minh rằng việc sử dụng trò chơi video bạo lực là một trong những yếu tố rủi ro như vậy.
Nói cách khác, nó không phải là một thứ duy nhất đẩy một người điên ra ngoài lề, mà còn nhiều thứ khác chồng chất lên nhau. Có thể các phương tiện truyền thông bạo lực có thể là một yếu tố góp phần trong trường hợp một số lỗ hổng giải phóng ý định giết người trên một nhóm công dân không nghi ngờ? Tất nhiên, nhưng tỷ lệ cược là tốt Halo: Người bảo vệ wasn lồng là yếu tố đóng góp duy nhất.
Sự xâm lược không phải là bạo lực
Vì vậy, dường như nhiều thập kỷ nghiên cứu khoa học đã bắt đầu thông qua các phương tiện truyền thông. Chắc chắn, các trò chơi video có thể gây ra sự đột biến mạnh mẽ, nhưng điều đó ít hơn do hình ảnh bạo lực hơn là khả năng cạnh tranh tự nhiên của con người. Những nghiên cứu tương tự như những nghiên cứu được đề cập ở trên cũng đã tìm thấy mối liên hệ giữa thể thao và hành vi hung hăng, nhưng mọi người thường nói rằng vụ bắn súng hàng loạt gần đây nhất là do dành quá nhiều thời gian để chơi bóng đá ở trường trung học.
Điểm quan trọng nhất ở đây là sự gia tăng đột biến không phải là sự bảo đảm cho bạo lực. Các nhà tâm lý học hiện đại đang bắt đầu tán thành lý thuyết này, giải thích rằng việc tham gia vào một yếu tố rủi ro duy nhất đối với bạo lực không phải là một kẻ giết người. Thay vào đó, các loại hành vi khủng khiếp như Thứ Sáu Tuần trước Phụ huynh có kế hoạch được thực hiện bởi các cá nhân tiếp xúc với một số yếu tố rủi ro bạo lực, tất cả đều làm trầm trọng lẫn nhau.
Kết quả cuối cùng
Trong khi đó, chắc chắn không có gì để ăn mừng khi có chuyện bi thảm như vụ bắn súng vào Thứ Sáu tuần trước, có lẽ các game thủ (và công chúng nói chung) có thể cảm thấy an ủi khi truyền thông không lãng phí thời gian để khám phá thêm một động lực vô căn cứ cho bạo lực. Hy vọng rằng, họ sẽ chuyển sang những mưu cầu đáng giá hơn sau những hành động bạo lực này.
Giờ đây, cuộc trò chuyện không phải là về Grand Theft Auto, có lẽ chúng ta có thể nhận được sự chú ý và hành động thực sự về các vấn đề quan trọng như sức khỏe tâm thần, kiểm soát súng và khủng bố trong nước có động cơ chủng tộc. Bạn biết đấy, thay vì gièm pha trò chơi điện tử khi có vấn đề thực sự cần giải quyết.
Dù có chuyện gì xảy ra, những người hâm mộ trò chơi điện tử có thể thở phào nhẹ nhõm vì trò tiêu khiển yêu dấu của họ dường như đã chìm vào nền trong danh sách kiểm tra sau bạo lực truyền thông chính thống. Nó nói về thời gian, trung thực. Game thủ đã biết sự thật kể từ những lời buộc tội đầu tiên vào giữa những năm tám mươi: trò chơi don don tạo ra bạo lực, những kẻ điên tạo ra bạo lực.