Bạn có biết rằng Amanda Wallace của GameSkinny là một nhà phát triển độc lập không? Ngoài việc chỉnh sửa torrent của các bài viết mà những người đóng góp tại GameSkinny đưa ra với tốc độ chóng mặt, cô đã tham gia vào một số trò chơi gây nhiễu game độc lập.
Tôi ngồi xuống với cô ấy và nói một chút về những điều như thế nào ở khía cạnh độc lập của mọi thứ.
Đối với những người không biết, Amanda Wallace là ai?
AW (Amanda Wallace): Hai mươi bốn và học quá cao. Cựu cầu thủ bóng bầu dục - Tôi vẫn đưa nó vào tiểu sử của mình mặc dù đã được vài năm. Nhà văn. Tôi đã được bảo hãy gọi mình là một nghệ sĩ, nhưng điều đó thật phức tạp. Đó không phải là một từ tôi liên kết bản thân mình với.
Điều gì đã đưa bạn vào Ludum Dare và indie ùn tắc?
AW: Trò chơi đầu tiên của tôi là dành cho Global Game Jam, có lẽ là một trong những trò chơi ùn tắc nổi tiếng hơn. Đó là một trong nhiều người đã thực sự nghe nói. Nhóm phát triển trò chơi địa phương ở Lexington (nơi tôi đến) đã lưu trữ một trang web gây nhiễu. Có thức ăn và những người tôi thích, vì vậy tôi đã đi. Tôi đã kết thúc việc tạo ra một trò chơi HTML thực sự nhanh chóng, hơi tự phụ với một số phân nhánh nhỏ. Và nó giống như một quả cầu tuyết từ đó.
Rất nhiều trò chơi của bạn xoay quanh ý tưởng chọn tập trung vào tiêu cực hoặc tích cực. Điều gì khiến bạn tập trung vào triển vọng cá nhân cho các lựa chọn phân nhánh của bạn?
AW: Họ có làm không? Tôi đoán họ loại. Có yếu tố thực sự tuyệt vời này trong Tuyến đường Kentucky (không phải là một trong những trò chơi của tôi) nơi bạn có thể quyết định nhân vật của mình sẽ phản ứng thế nào khi rơi vào mỏ. Không có vấn đề gì, bạn bị hư hỏng. Ý tôi là, bạn đã rơi vào mỏ. Lựa chọn của bạn không ảnh hưởng đến điều đó - chúng chỉ ảnh hưởng đến cảm giác của nhân vật bạn. Việc ra quyết định đó hấp dẫn tôi hơn là "Cái gì sau cánh cửa số 2". Không có gì sai với các chi nhánh quyết định địa điểm và những thứ như vậy, nó chỉ kém thú vị đối với tôi. Tôi nghĩ rằng bạn có thể gán nó cho nền tảng viết sáng tạo của tôi. Nhân vật thú vị hơn cốt truyện - vì vậy quyết định cá nhân thú vị hơn.
Một số trò chơi của bạn được đặt ở các vùng than và trong các thị trấn có rừng. Tại sao nông thôn tập trung?
AW: Gia đình tôi đến từ đất nước than, Appalachia chính xác hơn hoặc ít hơn trong khu vực. Ông tôi là một người khai thác than (và cũng trở lại thế hệ của ông ấy). Ông tôi khác cũng vậy. Tôi có anh em họ bây giờ là thợ mỏ than. Nó rất là một phần của thần thoại cá nhân của tôi.
Tôi không cảm thấy mình nhất thiết có thể viết một câu chuyện thực sự hay về việc ở trong một thành phố lớn vì tôi chưa bao giờ sống ở đó. Có một câu ngạn ngữ của các nhà văn cũ rằng "bạn viết những gì bạn biết" và tôi nghĩ điều đó hoàn toàn đúng. Thêm vào đó, tôi cảm thấy như đó là một khu vực thường bị bỏ qua. Mọi người có xu hướng loại bỏ toàn bộ khu vực như những kẻ phân biệt chủng tộc mà không thực sự xem xét bất kỳ lịch sử hay văn hóa nào nằm ở đó. Nó hấp dẫn và sâu sắc, và đối với tôi, điều đó đáng để viết.
Các trò chơi của bạn thường có một kết thúc rất giống với các loại khác nhau. Mặc dù một số người vẫn có chất lượng Fin Fin., Họ vẫn cảm thấy câu chuyện còn lâu mới kết thúc. Bạn có viết chúng theo cách này để giữ cho cánh cửa mở để quay lại cùng các nhân vật sau này không, hay nó là một sự lựa chọn nghệ thuật hơn?
AW: Trong cuộc sống, kết thúc hữu hạn duy nhất là cái chết. Điều đó nghe có vẻ cực kỳ tự phụ, nhưng đó là tổng hợp quan điểm của tôi về vấn đề này. Kết thúc mở của họ bởi vì với tôi, chúng là hữu cơ. Trò chơi gần đây nhất của tôi Thượng đế cắt giảm xuống là kết thúc mở vì nó đã hoàn thành.
Có phải bạn đang hát trong My Olde Kentucky Home?
AW: Vâng. Tôi không muốn làm điều đó. Tôi đã cố gắng để em gái của tôi đến và thu âm nó cho tôi, vì cô ấy là giọng ca chính trong gia đình. Tôi biết tôi cần một người trẻ tuổi và một phụ nữ, và khi ngày thứ hai của mứt đã đến gần, tôi nhận ra rằng người duy nhất tôi có thể làm điều đó là tôi. Vì vậy, tôi đã tụt lại trong phòng thu âm linh hồn cũ mà tôi đang làm việc vào thời điểm đó và ghi lại ba bài hát - chỉ có hai trong số đó kết thúc trong trò chơi cuối cùng.
Ngoài các trò chơi kể chuyện của bạn, bạn cũng đã tạo ra một trò chơi tiệc tùng có tên làĐơn giản.Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để thử một trò chơi nhiều người chơi?
AW: Đơn giản là một thử nghiệm trong việc tạo ra một trò chơi bảng. Trước khi mứt bắt đầu vào cuối tuần đó, tôi quyết định rằng tôi muốn ngồi xuống và thử điều gì đó tôi chưa từng làm trước đây. Nó được truyền cảm hứng nhiều hơn từ mong muốn tạo ra một trò chơi cờ hơn là tạo ra trải nghiệm nhiều người chơi. Đó là niềm vui, mặc dù tôi thực sự không chắc chắn rằng tôi sẽ làm lại.
Một số người đặt câu hỏi về trò chơi Twine-y-ness của Twine và các dự án tương tự. Bạn cảm thấy thế nào về việc kết hợp văn xuôi truyền thống và tường thuật đồ họa với các yếu tố tương tác?
AW: Tôi thực hiện rất tốt với cuộc trò chuyện đó một cách trung thực. Đó có phải là thô lỗ?
Tôi sẽ không nói như vậy. Nó đã được ném xung quanh rất nhiều gần đây.
Đối với tôi đó là một cuộc tranh cãi nhàm chán. Bạn có thể nghĩ rằng Twine có đủ trò chơi để được coi là một hay không và tôi chưa gặp một người nào có ý kiến đã bị thay đổi sau khi có cuộc trò chuyện đó. Nó giống như hỏi ai đó về tôn giáo hoặc chính trị của họ hoặc họ cảm thấy thế nào về thịt xông khói.
Nó hiểu rõ điều này: "Tôi có nghĩ Twine là một trò chơi không?" Vâng tôi đồng ý. Và tôi cảm thấy như bất kỳ ai làm một trò chơi Twine và muốn gọi nó là điều được chào đón cho tựa game này.
Bạn có bao giờ xem xét việc phát triển một trò chơi lớn hơn, với tư cách là nhà phát triển indie hoặc AAA không?
AW: Câu hỏi kỳ lạ, vì nó dường như không nằm trong tầm kiểm soát của tôi (đặc biệt là về phía AAA). Tôi thực sự đã làm việc với một số nhà phát triển trước đây về các tựa game lớn hơn và một số trò chơi nghệ thuật. Điều đó không thực sự khó vì hầu hết các trò chơi đều lớn hơn của tôi.
Tôi hiện đang thích nghi Thượng đế cắt giảm xuống vào một công việc dài hơn. Tôi có thể gửi Old Old Hom của tôie đến IndieCade - Tôi đã cho thấy nó ở PAX East năm ngoái, đó là một trải nghiệm tuyệt vời. Tôi yêu các trò chơi, và tôi thích tạo ra chúng. Bất kể ở quy mô nào, tôi vẫn muốn tiếp tục làm điều đó.
Bây giờ khi kết thúc tất cả các cuộc phỏng vấn của tôi, tôi muốn để người được phỏng vấn hỏi tôi hoặc khán giả của tôi một câu hỏi. Hãy bắn đi!
AW (Amanda Wallace): Bạn mong chờ gì cho tương lai của game?
Hmm ... tôi mong muốn được nhìn thấy nhiều thiết kế lai và phân kỳ hơn, để sớm đưa ra. Hầu hết các trò chơi yêu thích của tôi có một cách tiếp cận để thay đổi mọi thứ và bao gồm các ý tưởng bằng những gì hoạt động cho trò chơi riêng lẻ, thay vì chỉ cố gắng để phù hợp với nhiệt đới thể loại.
Với những trò chơi như Không có bầu trời và đêm trắng cuối cùng, tôi cuối cùng cũng cảm thấy như chúng ta đang xây dựng lối chơi và câu chuyện cho những gì có ý nghĩa trong một trò chơi, thay vì cố gắng mô phỏng các phương tiện khác. Ngay cả một số trò chơi ít trí tưởng tượng, như Killzone: Bóng tối mùa thu, đã thử những ý tưởng mới bởi vì chúng có ý nghĩa như là sự bổ sung cho lối chơi cốt lõi, mặc dù có một chút bên ngoài.
Vì vậy, tôi đoán, tôi đang mong đợi một số trò chơi thực tế và sáng tạo hơn sẽ ra mắt. Nhờ khả năng truy cập được cung cấp bởi Unreal 4 và Unity 5 miễn phí (và thân thiện hơn nhiều với người lập trình), rất nhiều ý tưởng cuối cùng có thể nhìn thấy ánh sáng trong ngày.
AW: Tôi chắc chắn rất hào hứng khi thấy những gì chúng tôi làm khi chúng tôi ngừng làm những bộ phim có thể chơi được, mặc dù tôi cũng thích chúng. Như, Chưa khám phá thật thú vị, nhưng thật tuyệt khi thấy các trò chơi thực sự sử dụng các yếu tố trò chơi theo những cách thú vị; như Lim.
Được rồi, cảm ơn bạn đã ngồi xuống với tôi hôm nay Amanda, và độc giả của chúng tôi có thể tìm thấy bạn ở đâu trên Twitter và họ có thể tìm thấy các trò chơi của bạn ở đâu?
@barelyconceals trên Twitter và emmelineprufrock trên Ludum Dare. Cảm ơn bạn đã mời tôi.
Bạn cũng có thể tìm thấy Amanda ngay tại đây, trên GameSkinny.