Một trò chơi tự sự & dấu hai chấm; Kinh khủng đến khủng khiếp

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Một trò chơi tự sự & dấu hai chấm; Kinh khủng đến khủng khiếp - Trò Chơi
Một trò chơi tự sự & dấu hai chấm; Kinh khủng đến khủng khiếp - Trò Chơi

NộI Dung

Tường thuật của một trò chơi là một từ ưa thích cho câu chuyện của trò chơi. Điều này có nghĩa là nếu bạn từng thấy một trò chơi dựa trên câu chuyện, hoặc theo cốt truyện thì chúng đều giống nhau. Một vài trong số các trò chơi hướng dẫn kể chuyện hay nhất là:


  • Cổng thông tin (cũng như trò chơi giải đố tuyệt vời).
  • Trình chiếu 3 4
  • The Walking Dead (Phần 1 và 2)
  • Sói giữa chúng ta
  • Fahrenheit (hoặc là Lời tiên tri Indigo)
  • Mưa nặng hạt

Chúng ta hãy tiếp tục cuộc hành trình qua những gì tạo nên hoặc phá vỡ câu chuyện kể của trò chơi, hãy nhớ rằng điều này không liên quan gì đến trò chơi. Bạn có thể có một lối kể chuyện khủng khiếp, nhưng tuyệt vời.

(Cảnh báo có chứa phần tiết lộ cho Call of Duty: Modern Warfare 2, Khóc 3 và một lựa chọn sớm cho Telltale's The Walking Dead: Phần 1)

Điều gì làm cho một câu chuyện ...

...Kinh khủng?

Một câu chuyện khủng khiếp đặc biệt nhắc nhở bạn rằng bạn đang ở trong một trò chơi video ...

Một câu chuyện khủng khiếp đơn giản có thể được gây ra bởi văn bản xấu, hoặc một cốt truyện mỏng, nhưng một cái gì đó thực sự có thể gây ra một câu chuyện bị phá vỡ là không mạch lạc. Khi các chủ đề tường thuật nhảy xung quanh mà không có sự liên quan thực sự với nhau có thể khiến bạn mất hứng thú và nhầm lẫn. Bạn ngừng quan tâm hoặc đơn giản là không biết về những gì sắp xảy ra, và bất kỳ cảnh cắt nào cũng sẽ nhàm chán. Một câu chuyện khủng khiếp đặc biệt nhắc nhở bạn rằng bạn đang ở trong một trò chơi video, và nếu có một người đàn ông trước mặt bạn thì bạn phải bắn họ, bởi vì bạn phải. Tại sao? Để tiến lên câu chuyện ngớ ngẩn.


Điều này thường được sử dụng trong các trò chơi FPS, đặc biệt Cuộc gọi của nhiệm vụ bóng ma. Không có sự kết hợp thực sự giữa các hành động bạn thực hiện, vị trí bạn đang ở và các hành vi của nhân vật. Các địa điểm và các mảnh đặt ảnh hưởng đến câu chuyện thay vì cả hai được xây dựng xung quanh nhau. Một ví dụ khác là trong Call of Duty: Advanced Warfare, có một nhiệm vụ, được gọi là Thrott, trong đó bạn ngẫu nhiên trong một game bắn súng đường sắt, lái một chiếc máy bay phản lực qua hẻm núi sau đó quay trở lại trên đôi chân của bạn mà không biết chuyện gì đã xảy ra.

Ảnh chụp màn hình của nhiệm vụ 'Thr Thr' trong Call of Duty: Chiến tranh tiên tiến.


Một từ sáo rỗng là một thứ khá khủng khiếp để sử dụng, đặc biệt là khi được liên kết với việc xử lý các động lực cho bất kỳ nhân vật nào. Một ví dụ cụ thể là nhân vật anh hùng mạnh mẽ có vợ hoặc bạn gái yếu đuối của họ bị lấy hoặc giết. Nó quá lạm dụng và thực sự nhàm chán, bạn không được đầu tư vào các nhân vật bởi vì họ luôn tức giận hoặc buồn bã, đặc biệt là khi cái chết của người vợ xảy ra trước khi trò chơi bắt đầu.

...Xấu?

Một điều thực sự làm tôi bực mình Tiếng gọi của nhiệm vụ gần đây là số lượng kinh nghiệm cận tử.

Một câu chuyện tồi tệ không phá vỡ toàn bộ câu chuyện của trò chơi, nó chỉ đơn giản nhắc nhở bạn rằng bạn đang chơi một trò chơi trong một giây, sau đó bạn rút lại. Một điều thực sự làm tôi bực mình Tiếng gọi của nhiệm vụ gần đây là số lượng kinh nghiệm cận tử. Đó là một điều mới lạ để bắt đầu, tuy nhiên nó đã trở nên mệt mỏi sau khi thử lại những ý tưởng tương tự trong mỗi trò chơi. Hầu hết chúng rất phi thực tế, chúng đưa bạn ra khỏi trò chơi. Trong Call of Duty: Modern Warfare 2, trong đêm chung kết, bạn bị đâm xuyên qua ngực. Tuy nhiên, nhân vật của bạn có vẻ không quan tâm, chỉ đơn giản là rút con dao ra, thản nhiên xoay nó trong tay và ném nó với độ chính xác và sức mạnh của một người đàn ông hoàn toàn khỏe mạnh, con dao bay trong không khí và giết chết Tướng quân chăn anh ta. mắt trái. Nó chỉ đơn giản là để xa thực tế, và các trò chơi viễn tưởng. Bạn có thể lấy 100 viên đạn trong khi chơi trò chơi, nhưng một phát súng hoặc súng trong khi cắt cảnh ngay lập tức ngăn bạn làm bất cứ điều gì cho đến thời điểm quan trọng.

Một cú ném hoàn hảo sau khi rút con dao ra khỏi ngực? Tôi nghĩ là không.

Câu chuyện đang diễn ra rất tốt ... hồi hộp và adrenaline đang tăng cao ...

Câu chuyện đang trở nên tốt hơn, mọi thứ đang tiến triển với tốc độ hoàn hảo, văn bản được đưa ra, bạn yêu tất cả các nhân vật về phía mình và ghét nhưng tôn trọng những người bạn đang chiến đấu. Câu chuyện đang diễn ra rất tốt, bạn cảm thấy nó đạt đến phần giữa cao trào và bạn tìm kiếm cốt truyện xoắn. Nghĩ lại qua từng nhân vật, cố gắng phát hiện ra ai sẽ làm điều gì đó ngu ngốc hoặc bật bạn lên. Trò chơi sau đó đạt đến phần giữa thú vị, hồi hộp và adrenaline đang tăng cao sau đó ...

Mọi người đều chết và bạn thắng.

Bạn không ghét điều đó sao?

... Tốt chứ?

Tôi thấy một câu chuyện hay thường có những tình tiết xoắn ốc làm sai điều gì đó, họ loại bỏ những nhân vật thú vị và phức tạp, và thay thế họ bằng những nhân vật ít thú vị và đơn giản hơn. Cả hai nhân vật đều được viết xấu hoặc diễn xuất bằng giọng nói, và cả hai đều có thể hiểu hoặc có thể hiểu được. Tuy nhiên do nhân vật đầu tiên quá tốt nên nó để lại cảm giác thứ hai nhạt nhẽo. Điều này đã xảy ra trong Khóc 3, với Vaas được thay thế bởi Hoyt Volker. Nếu Khóc 3 đã làm điều này theo cách khác, nó sẽ nằm dưới tiêu đề tiếp theo.

Vaas bên trái, Hoyt bên phải.

Một mẹo thực sự tốt khác mà các nhà văn sử dụng cho bạn là mồi và công tắc cũ. Bạn thực sự được đầu tư vào một nhân vật cụ thể là bạn của bạn, bạn tin tưởng họ và họ kín đáo với thông tin nhạy cảm. Rồi đột nhiên họ bật bạn lên, hóa ra toàn bộ thời gian họ nói dối, tất nhiên bài viết hay nhất để lại manh mối về ý định của họ, nhưng không nói rõ với bạn rằng họ đang bí mật chống lại bạn cho đến khi một khoảnh khắc quan trọng.

...Khủng khiếp?

Ra quyết định như thế này là những gì trò chơi ... là kết quả cho ...

Bây giờ chúng ta hãy nhìn vào các trò chơi kể chuyện hay nhất có thể cung cấp. Các trò chơi không chỉ có thể cung cấp cho bạn khả năng gặp gỡ các nhân vật hấp dẫn, những người không chỉ có màu đen và trắng mà còn có màu xám về mặt đạo đức. Các trò chơi có thể cho phép bạn trở thành nhân vật này, để đưa ra những quyết định khó khăn mà họ sẽ phải đối mặt, Telltale Xác sống là một ví dụ hoàn hảo về điều này. Mỗi quyết định khiến bạn sợ hãi, bạn biết rằng đó không phải là 'tốt' hay 'xấu'.Họ là những quyết định nhanh chóng sẽ luôn có hậu quả xấu. Ra quyết định như thế này là những gì trò chơi làm tốt nhất, chúng hoàn hảo cho nó và với cách viết mạnh mẽ như trong Xác sống bạn thực sự có thể thấy tại sao.

Ai sống và ai chết? Bạn chọn. Không dễ phải không?

... khi sử dụng tốt nó có thể tạo ra một số khoảnh khắc tuyệt vời và mạnh mẽ.

Đồng cảm, khả năng hiểu hoặc chia sẻ cảm xúc mà người khác đang trải qua. Đó là thứ mạnh mẽ, khi bạn có thể tạo ra một nhân vật mà người chơi có thể đồng cảm, cảm giác mất mát, phản bội, tức giận, cảm thông hoặc lòng trắc ẩn có thể được chiếu lên người chơi, đôi khi tất cả cùng một lúc. Làm cho bạn, với tư cách là người chơi, quan tâm đến một nhân vật sẽ khiến bạn đầu tư vào câu chuyện, sau đó nếu nhân vật đó chết (nếu họ đóng vai phụ), bạn sẽ cảm thấy mất mát, và có thể tức giận, sau đó muốn trả thù cho đồng đội đã ngã xuống. Nó cũng có thể được sử dụng trên nhân vật người chơi theo cách tương tự. Đồng cảm là một công cụ mạnh mẽ, và khi sử dụng tốt nó có thể tạo ra một số khoảnh khắc tuyệt vời và mạnh mẽ.

Bạn có từng tự hỏi điều gì tạo nên hoặc phá vỡ câu chuyện của một trò chơi không? Hãy cho tôi biết suy nghĩ của bạn trong các ý kiến ​​dưới đây.