5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 26 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng 12 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Băng Hình: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

NộI Dung

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Làm thế nào để biết một trò chơi có thể tận dụng tối đa VR

Trò chơi video bao gồm cho phép người chơi tương tác với một sản phẩm âm thanh và hình ảnh, để tạo ra trải nghiệm. Sự kết hợp của các yếu tố âm thanh và hình ảnh gợi lên tâm trạng của trò chơi - cảm giác mà nó gửi đến khán giả của nó.

Thực tế ảo nhằm mục đích nâng cao phần hình ảnh của hành trình người chơi bằng cách tạo ra trải nghiệm nhập vai hơn, trong đó nhấn mạnh vào cảm giác của trò chơi, hay giai điệu, trò chơi có.


Mặc dù các nhà phát triển có thể sử dụng VR trong bất kỳ trò chơi nào, công nghệ này sẽ được sử dụng tốt hơn nếu được triển khai trong các sản phẩm có thể mang lại tâm trạng rõ ràng cho người chơi, Thế giới trò chơi phải đủ phong phú để được VR tăng cường, do đó cho phép trò chơi tạo ra nhiều hơn kinh nghiệm hấp dẫn.

Các sản phẩm không gợi lên cảm giác đặc biệt trong khán giả sẽ không thể sử dụng VR hết mức. Nhưng có những khía cạnh khác mà một nhà thiết kế trò chơi phải có trong đầu, để tạo ra một câu chuyện cho Thực tế ảo.

VR là tất cả về việc đắm chìm khán giả vào một thế giới khác và để người chơi cảm thấy như nhân vật chính của câu chuyện. Phải nói rằng, một trò chơi phù hợp với các điều kiện tiên quyết cho trải nghiệm VR hấp dẫn không được có các đoạn cắt cảnh - bởi vì chúng mất kiểm soát khỏi người chơi, phá vỡ nhịp độ của câu chuyện và cũng phá vỡ sự chìm đắm trong đó, do đó đánh bại mục đích của VR.


Một yếu tố quan trọng khác cần lưu ý là có một nhân vật chính im lặng. Như đã nói trước đây, để tạo ra trải nghiệm nhập vai hơn, người chơi phải luôn kiểm soát mọi lúc. Nếu người chơi nghe nhân vật chính nói bằng giọng không phải của họ, điều này có thể phá vỡ sự đắm chìm của trò chơi.

Thay vì cho phép nhân vật chính bỏ một dòng đối thoại, các nhà thiết kế nên tạo ra trải nghiệm theo cách mà hành động của người chơi sẽ thực hiện việc nói chuyện với họ. Người chơi không chỉ đơn thuần là điều khiển nhân vật chính. Người chơi được coi là nhân vật chính - và VR lái xe về nhà.

Vì vậy, đây là ba tiêu chí cơ bản để xác định xem một game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể sử dụng VR hết mức hay không: trò chơi phải gợi lên cảm giác ở người chơi của họ, giữ các đoạn cắt cảnh ở mức tối thiểu và có một nhân vật chính im lặng.

Vì vậy, bây giờ, với ý nghĩ đó, chúng ta hãy nhìn vào năm trò chơi đáp ứng các tiêu chuẩn này và có thể dễ dàng mang lại trải nghiệm VR tuyệt vời.

1. Nửa đời 2

Vào năm 2004, cộng đồng trò chơi điện tử đã có thể trở thành Gordon Freeman và chiến đấu với lực lượng Combine một lần nữa, với mục tiêu trốn thoát khỏi Thành phố 17. Trong suốt quá trình trải nghiệm, các nhà phát triển nhấn mạnh giai điệu của trò chơi, sự cô đơn, bằng cách khiến người chơi cảm thấy cô đơn trong vũ trụ rộng lớn của Nửa đời 2 - và họ đã sử dụng một kỹ thuật đơn giản là thiết bị chính để thực hiện điều này.

Trong một trò chơi video, điều quan trọng là những gì có vẻ như thật, không phải những gì thực sự là thật. Như đã nói, trong phần lớn các bản đồ trong trò chơi này, người chơi sẽ thấy các công trình mà họ không thể vào, dù ở gần hay xa về phía chân trời, như trong hình trên.

Mục tiêu là để truyền đạt kích thước của vũ trụ và làm cho nó có vẻ lớn hơn thực tế. Các nhà phát triển đã hoàn thành cảm giác cô độc bằng cách làm cho nhân vật chính cảm thấy nhỏ bé so với môi trường xung quanh.

Việc thực hiện VR có thể cải thiện trải nghiệm bằng cách nhấn mạnh giai điệu này. Bất kể người chơi nhìn vào đâu, sẽ không có gì ngoài một khu vực rộng lớn, không có ai ở đó.

VR cũng có thể mang lại trải nghiệm hấp dẫn hơn khi người chơi ở trong khoảng cách gần, đối mặt với những kẻ thù giống như thây ma của trò chơi này, điều này có thể tạo ra những cú nhảy đáng nhớ.

2. BioShock

Được phát hành vào năm 2007, tựa game đầu tiên của nhượng quyền đã giới thiệu cho người chơi về sự điên cuồng dưới nước của Rapture - và quan trọng nhất là câu chuyện đằng sau nó. Khi người chơi đi qua các đường phố, họ đã gặp những kẻ thù của trò chơi, được gọi là Splicers, là những cá nhân bị đột biến có cuộc sống rẽ sai.

Với khuôn mặt biến dạng và khối u trên cơ thể, họ đáp ứng một tiêu chí để trở thành nhân vật trong một câu chuyện kinh dị: người lạ.

"Kỳ lạ" nói rằng chúng ta, với tư cách là con người, có xu hướng dựa vào các khuôn mẫu khi suy luận. Chẳng hạn, chúng ta có niềm tin rằng con người là những nhân vật hình người, với hai tay và hai chân. Logic bên trong này là vùng thoải mái của chúng ta, nhưng một khi điều gì đó thách thức niềm tin của chúng ta, nó sẽ tạo ra sự khó chịu cho chúng ta. Đây là sự kỳ lạ và cũng là lý do tại sao các trò chơi và phim kinh dị thường có những con quái vật có điểm tương đồng với con người. Họ gây khó chịu cho khán giả.

Trong BioShock, các nhà phát triển đã sử dụng nguyên tắc này khi chế tạo kẻ thù của trò chơi, coi họ là con người, nhưng có những đặc điểm thường không thấy ở người - do đó thách thức các khái niệm về cách con người trông như thế nào và khiến khán giả cảm thấy khó chịu.

Các nhà phát triển đã sử dụng nguyên tắc này không chỉ để thiết kế Splicers mà còn để chế tạo toàn bộ trò chơi. Không có gì trong thành phố Rapture bằng 100% với những gì chúng ta biết trong cuộc sống thực. Điều này có thể đáng lo ngại và thậm chí đáng sợ lúc đầu, nhưng sau khi người chơi đã quen với nó, người lạ tạo ra sự tò mò và nhu cầu khám phá. Như Atlas đã nói khi bắt đầu trò chơi:

Bất cứ điều gì bạn nghĩ rằng bạn biết về đúng và sai, ừm, điều đó không được tính đến trong Rapture

Thực tế ảo có thể thêm vào trải nghiệm bằng cách cho phép người chơi có cái nhìn cận cảnh hơn về thế giới của BioShock và công dân của nó, để tăng cường yếu tố kỳ lạ cho người chơi và thêm vào sự tò mò của họ.

3. Call of Duty 4: Chiến tranh hiện đại

Năm 2007, Tiếng gọi của nhiệm vụ nhượng quyền thương mại đã bỏ lại Thế chiến II, vì nó chuyển sự chú ý sang các cuộc xung đột đương thời. Các nhà phê bình và người chơi ca ngợi danh hiệu này và nhiều trò chơi khác đã cố gắng tái tạo thành công tương tự - nhưng cuối cùng họ đã thất bại vì họ không bắt chước một yếu tố nào của Chiến tranh hiện đại đó là rất quan trọng cho nó để phát triển mạnh.

Trong Cuộc gọi của 4 nhiệm vụ, người chơi thực hiện cùng một hoạt động trong chế độ câu chuyện 10 giờ. Bắn, che, chạy và lặp lại chu kỳ. Giải thích theo cách này, trải nghiệm có vẻ không hấp dẫn, nhưng các nhà phát triển đảm bảo người chơi sẽ không cảm thấy nhàm chán bằng cách làm cho mỗi loạt đấu súng xảy ra trong một tình huống khác nhau, do đó thay đổi giai điệu của sản xuất.

Trong một số cảnh nhất định, người chơi sẽ cảm thấy được trao quyền sau khi sử dụng súng máy để đánh bại hàng chục kẻ thù - và trong những cảnh khác, bị đe dọa sau khi rơi vào một cuộc phục kích, chẳng hạn. Trò chơi sử dụng nhiều tông màu khác nhau, để làm cho hoạt động đánh bại kẻ thù dường như khác nhau mỗi lần, vì kịch bản và cài đặt bị thay đổi.

Coi rằng sự thay đổi liên tục trong giai điệu của trò chơi là yếu tố quyết định thành công của nó, thực tế ảo nhập vai cung cấp cho người chơi có khả năng nhấn mạnh những cảm xúc khác nhau mà trò chơi truyền tải, khiến nó trở nên hấp dẫn hơn.

4. Fallout: New Vegas

Được phát hành vào ngày 19 tháng 10 năm 2010 bởi Obsidian Entertainment và Bethesda Sotfworks, phần thứ tư của Ngã ra ngoài nhượng quyền thương mại cho phép người chơi khám phá các bãi rác xung quanh nơi từng là thành phố xung quanh Las Vegas, nay được gọi là New Vegas.

Trò chơi bắt đầu với những người chơi ở một thị trấn nhỏ cách xa điểm đến của họ, nhưng thành phố tỏa sáng của New Vegas nổi bật ở phía chân trời. Mục tiêu chính là sử dụng nó như một đầu mối trực quan để hướng dẫn người chơi, nhưng các nhà phát triển đã sử dụng kỹ thuật này nhiều lần trong suốt trò chơi, cho mục đích khác.

Khi người chơi khám phá vùng đất hoang, họ thường sẽ nhìn thấy các tòa nhà từ xa. Xem xét rằng mỗi thị trấn cung cấp một câu chuyện liên quan đến những gì đã xảy ra ở vị trí đó, người chơi cảm thấy có động lực để tiếp tục chơi, để đến thị trấn nhỏ mà họ vừa nhìn thấy từ xa và khám phá nó.

Điều này làm tăng thêm tâm trạng của trò chơi, điều này gây ra sự tò mò và mong muốn khám phá nhiều hơn. Được thêm vào hình ảnh rực rỡ mà vùng đất hoang rộng lớn tạo ra, thực hiện Thực tế ảo trong trò chơi này sẽ cải thiện toàn bộ trải nghiệm.

5. F.E.A.R.

Theo dõi từng bước của bạn, vì nó có thể là bước cuối cùng. Đây là tiền đề đằng sau trò chơi này, được phát hành vào năm 2005 bởi Monolith Productions. Sự pha trộn giữa một game bắn súng góc nhìn thứ nhất và một bộ phim kinh dị đưa người chơi vào vị trí chỉ huy của NỖI SỢ. đơn vị - một đội ngũ ưu tú được đào tạo để đối phó với kẻ thù siêu nhiên.

Sử dụng các yếu tố từ phim kinh dị Nhật Bản, NỖI SỢ. dựa vào sự kết hợp của sự hồi hộp và sợ hãi nhảy, để giữ cho người chơi đứng trên ghế của họ. Do tính chất gần gũi của trò chơi này, bản đồ của nó chủ yếu dựa vào một chuỗi các hành lang và góc - và một trong những yếu tố hấp dẫn nhất từ ​​sản xuất này là khó khăn cho người chơi để lường trước những điều đáng sợ.

Kết hợp hai yếu tố này, kết quả là một trải nghiệm mà người chơi không bao giờ biết những gì mong đợi đằng sau mỗi cánh cửa và xung quanh mỗi góc, do đó làm cho nó trở thành một ứng cử viên lý tưởng để nhận được hỗ trợ VR, vì nó sẽ thêm cảm giác hồi hộp và tạo xương của người chơi co rúm thậm chí còn khó hơn.

Phần kết luận

Thật không may, chúng ta không thể quay ngược thời gian và thiết kế các trò chơi mà chúng ta yêu thích đặc biệt cho Thực tế ảo, điều quan trọng là phải nghĩ đến yếu tố nào sẽ khiến chúng trở thành trải nghiệm hấp dẫn cho VR. Những bài học rút ra từ các trò chơi trong quá khứ sẽ giúp các nhà phát triển tạo ra các sản phẩm của ngày mai.

Hãy cho chúng tôi biết những trò chơi nào bạn muốn thấy trong VR trong phần bình luận.