2007 so với 2017 & dấu hai chấm; Một thập kỷ trong quá trình làm

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
2007 so với 2017 & dấu hai chấm; Một thập kỷ trong quá trình làm - Trò Chơi
2007 so với 2017 & dấu hai chấm; Một thập kỷ trong quá trình làm - Trò Chơi

Khoảng một thập kỷ trước, tôi đã xem một video trên GameTrailers được gọi là Top 10 năm chơi game và # 1 là năm 2007. Xem xét rằng video này được tạo và tải lên vào cuối năm 2007, dường như rất khó để gọi một năm vừa mới bước ra khỏi Năm tốt nhất trong trò chơi. Trò chơi Hiện tại, 10 năm sau, và mọi người đã tuyên bố năm 2017 sẽ là một Năm tốt nhất khác trong trò chơi. Và bạn biết không, cả hai đều đúng.


2007 và 2017 là hai năm tuyệt vời trong lịch sử trò chơi điện tử. 2007 đã cho chúng tôi Assassin từ Creed, Hiệu ứng khối, Cổng thông tin, Chiến tranh hiện đại, BioShockSiêu Mario Galaxy. 2017 đã cho chúng tôi Đầu cốc, Nier: Tự động, Chân trời: Bình minh, Hơi thở của hoang dã, Trình chiếu 5Siêu Mario Odyssey. Và đó chỉ là tất cả những gì tôi có thể gọi ra khỏi đỉnh đầu. Số lượng lớn các trò chơi chất lượng xuất hiện trong cả hai năm là đáng kinh ngạc.

Tuy nhiên, khi nhìn lại, đó không phải là chất lượng và số lượng trò chơi được phát hành khiến nó trở thành một năm lịch sử đối với phương tiện này. Đó là cách những trò chơi đó thay đổi cảnh quan.


[Hình ảnh lịch sự của BioShock Wiki]

Lấy BioShock ví dụ. Những ý tưởng mà nó giúp phổ biến đã trở nên phổ biến đến mức tác động của nó gần như cảm thấy bị khuất phục. Cách nó sử dụng nhật ký âm thanh để kể cho bạn câu chuyện của nó, hoặc cách bạn được đưa ra các lựa chọn đạo đức sẽ ảnh hưởng đến kết quả của trò chơi, đã được đưa vào dòng chính BioShock và đã trở thành trụ cột của thiết kế trò chơi điện tử đến mức những người từng là cơ học cách mạng cảm thấy sáo rỗng.

Làm thế nào về Call of Duty: Modern Warfare? Nó không chỉ phá vỡ thể loại game bắn súng quân sự ra khỏi Thế chiến II và vào thời kỳ hiện đại, mà còn thúc đẩy hệ thống perk trong chế độ nhiều người chơi và (tốt hơn và tồi tệ hơn) ý tưởng rằng các chiến dịch chơi đơn có thể được kịch bản, kịch bản cao tàu lượn siêu tốc, nơi bạn được đưa từ bộ này sang bộ khác.


Trong thực tế, khi bạn nghĩ về nó, nhượng quyền thương mại và xu hướng xác định năm 2007 hoặc tự sáng tạo lại hoặc bị loại bỏ. Năm 2007, Assassin từ Creed nhượng quyền thương mại bắt đầu. Trong năm 2017, nhượng quyền thương mại được khởi động lại mềm với Assassins Creed: Nguồn gốc. Năm 2007, Tiếng gọi của nhiệm vụ nhượng quyền thương mại gây chấn động lớn bằng cách đi đến thời kỳ hiện đại sau khi bối cảnh Thế chiến II bắt đầu trở nên cũ kỹ. Năm 2017, Tiếng gọi của nhiệm vụ nhượng quyền thương mại quyết định quay trở lại bối cảnh Thế chiến II sau khi bối cảnh thời hiện đại ngày càng cũ. Năm 2007, Nửa đời 2: Tập 2 kết thúc trong một vách đá lớn cuối cùng sẽ thiết lập Nửa đời 3. Năm 2017, Nửa đời 3 được phát hành dưới dạng tóm tắt cốt truyện trên Pastebin.

Năm 2017 cảm thấy như một chương mới hiện đang được viết. Nintendo Switch đang làm mờ ranh giới giữa game cầm tay và game console. Thành công bất ngờ của Nier: Automata trò chơi bạch kim đã lưu. SEGA từ lâu Yakuza nhượng quyền thương mại cuối cùng đã thoát ra khỏi thị trường ngách của nó. Đầu cốc vượt qua doanh số của thị trường nặng nề hơn Chiến tranh giữa các vì sao II bởi một biên độ lớn. Truyền thuyết về Zelda: Breath of the Wild phát minh lại cơ học thế giới mở.

Ngành công nghiệp game luôn thay đổi. Nhưng năm vừa qua, giống như 10 năm trước, là nơi chúng ta sẽ thấy gốc rễ của nhiều xu hướng xác định trong nhiều năm tới. Trò chơi sẽ bắt đầu lấy tín hiệu từ Hơi thở của hoang dã và cách nó xây dựng thế giới của nó, trong khi các công ty sẽ bắt đầu đánh giá Nintendo Switch và tiềm năng của nó sau năm đầu tiên sinh lời.

Bạn nghĩ sao? Chúng ta sẽ thấy một số xu hướng xuất hiện từ năm nay như chúng ta đã làm từ các phiên bản 2007? Điều gì sẽ giống như đọc bài viết này vào năm 2027? Hãy cho chúng tôi biết trong các ý kiến.